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FACTIONS:
Pro:
- Ritualista e Assassino sono piuttosto interessanti come professioni - Sono esclusive di questa campagna alcune skill normali e d'elite quasi indispensabili per molte professioni - Contenuti ancora oggi molto apprezzati: armi richiestissime, come le Gotiche, alcuni dei set di armature più belli del gioco - Deep e Urgoz - Alliance Battle, skill di fazione - Utile per sviluppare in fretta nuovi PG o per livellarne di esistenti (tutorial "breve", missioni con premi di esperienza molto alti) - I PG femminili hanno tutti una vaga aria da bambola gonfiabile o da lolita. Perfetto per i guardoni come Mune.
Contro:
- Trama debole e insulsa, gioco oltretutto stupidamente frustrante in certi passaggi - Brevissimo (13 coop, di cui due nel tutorial, una che dura due minuti e le altre che sono dei bordelli tipo film di Bud Spencer) - La maggior parte delle coop sono a tempo. Irritante se ti interessano i master e non sai come affrontarle - Come gioco è parecchio ripetitivo e noioso - Qualità delle ambientazioni altalenante. Noiosa la prima parte dell'area continentale, più piacevoli ma spesso inutilmente lunghe le parti ambientate nel Bosco di Echovald (Kurzick) e nel Mare di Giada (Luxon) - Le armi verdi di Factions sono in larga parte invendibili o poco sfruttabili - Niente dervi - Tuttora escluso da alcune iniziative promozionali (con la scusa che l'ispirazione è orientaleggiante, durante le feste su Cantha non ci sono gli eventi!) - Ci sono i Kurzick, ma ci sono anche i Luxon, che puzzano :| - Mhenlo ha un ruolo importante in questa campagna. Questo basta a screditare l'intero gioco - Danika Zu Heltzer è una cozza
NIGHTFALL
- Il Derviscio che ti piace tanto... E volendo anche il Paragon, poco apprezzato dal pubblico ma assolutamente utile - Gli eroi... - Una trama che, per quanto un po' assurda, funziona. Uh. Circa. Coop abbastanza varie e obbiettivi piuttosto originali, "biforcazioni" e strade alternative - Una campagna in piena regola, con una trama lunga e abbastanza ben sviluppata - Rende disponibili alternative per gli eventi delle feste, zone di farming, contenuti più "moderni" come le armi inscrivibili - Skill della Lancia del Sole (alcune sono davvero eccellenti) - Non male per sviluppare PG nuovi, una via di mezzo tra FC (velocissimo) e Prophe (lentissimo) - Le armi verdi di NF hanno ancora un discreto mercato - DoA
- Alcune skill sono ottime, ma molte elite per le professioni core sono veramente inutili... - Gli eroi vanno livellati... Grinding a manetta, che diventa fastidioso se approdi su Elona con un PG già sviluppato - Molte coop hanno vincoli assurdi, imponendoti particolari eroi in squadra. Questo in alcuni casi può determinare problemi - Contenuti non sempre apprezzati dal pubblico. Le armature disponibili, in particolare, sono quantomeno discutibili... - Non molto vario come ambientazioni, sebbene il Tormento sia stato realizzato con alcuni tocchi di classe apprezzabili - Niente AB - Niente ritu - Grinding spinto: in più occasioni ti è richiesto esplicitamente di raggiungere un certo livello di reputazione con la Lancia del Sole per poter proseguire, mentre il titolo di Portatore della Luce - utilissimo per affrontare le coop avanzate - è abbastanza pesante da acquisire a livelli soddisfacenti - Difficile capire alcuni aspetti del finale senza aver completato Factions - Kormir mi sta sulle palle. Anche Togo, ma Togo è un ritu e può, Kormir è una paragon :|
PS - Io le due avventure competitive di FC le ho esplorate senza organizzarmi, senza party. Basta insistere un po'... |